توسط TPS-IL • ۲۲ آوریل ۲۰۲۶
اورشلیم، ۲۲ آوریل ۲۰۲۶ (TPS-IL) — تصویر یک گیمر اغلب با جوانانی گره خورده است که ساعتها در دنیاهای مجازی غرق میشوند. اما یک مطالعه جدید اسرائیلی واقعیتی متفاوت و پیچیدهتر را نشان میدهد: برای بسیاری از سالمندان، بازیهای دیجیتال یک سرگرمی معمولی نیست، بلکه فعالیتی معنادار و مداوم است که هویت، شناخت و زندگی روزمره آنها را شکل میدهد.
این مطالعه که توسط دانشگاه بن گوریون نگب و با تحقیق هاداس آوِرهام از دپارتمان ارتباطات انجام شده، بر اساس مصاحبههای عمیق با ۲۰ فرد ۶۰ ساله و بالاتر که به طور منظم بازیهای دیجیتال انجام میدهند، صورت گرفته است. آوِرهام به سرویس مطبوعاتی اسرائیل گفت که این فعالیت مزایای شناختی قابل توجهی برای این گروه سنی دارد.
آوِرهام گفت: «ما دریافتیم که فعالیت بازی برای این افراد منبعی برای رشد، توسعه شخصی، تقویت تواناییهای شناختی، کاهش تنهایی و حتی ایجاد پیوند با نوههایشان بوده است.» وی افزود: «برای بسیاری، به ویژه پس از بازنشستگی یا کاهش سایر فعالیتها، بازی حس چالش فکری و هوشیاری ذهنی مداوم را فراهم میکرد.»
این مطالعه طیف گستردهای از عادات بازی را بررسی کرد، از فعالیتهای انفرادی مبتنی بر کامپیوتر مانند سودوکو، پازل و جدول کلمات متقاطع گرفته تا بازیهای چندنفره آنلاین از جمله World of Warcraft و Call of Duty. آوِرهام از طریق تحلیل کیفی دریافت که بازی در میان سالمندان اغلب شامل تلاش مداوم، یادگیری و توسعه مهارت در طول زمان است.
آوِرهام گفت: «یکی از مصاحبهشوندگان ما زنی بود که دچار زوال عقل بود و نمیتوانست برخی رویدادهای زندگی را به خاطر بیاورد، اما قوانین بازی را از حفظ بود.» وی افزود: «شرکتکنندگان از تعیین اهداف، پیگیری پیشرفت و بهبود مهارتهای خود صحبت کردند.»
بر اساس این مطالعه، بازی همچنین به عنوان یک راه تخلیه عاطفی عمل میکرد. شرکتکنندگان احساس رضایت، لذت و غرور از دستاوردهای درون بازی خود را توصیف کردند. برای برخی، این بازی حس کنترل و موفقیت را در مرحلهای از زندگی که حفظ چنین احساساتی به دلیل تغییرات در سلامتی، پویایی خانواده یا نقشهای حرفهای دشوارتر است، فراهم میکرد.
این مطالعه همچنین دریافت که بعد اجتماعی بازی بسیار متفاوت است. در حالی که برخی از شرکتکنندگان ارتباط با سایر بازیکنان و تعامل با آنها را گزارش کردند، اکثریت بر ارزش بازی انفرادی تأکید داشتند. برای آنها، بازی فضایی شخصی، آرام و کنترلشده، عاری از تعهدات اجتماعی را فراهم میکرد.
با این حال، این تحقیق همچنین بر انگ اجتماعی مداوم پیرامون بازی در میان سالمندان تأکید کرد. آوِرهام گفت که علیرغم مزایا، بسیاری گفتند که سرگرمی آنها گاهی اوقات به عنوان غیرقانونی یا نامناسب برای سنشان تلقی میشود.
آوِرهام گفت: «برخی اعتراف کردند که همیشه عادتهای بازی خود را با دیگران در میان نمیگذارند، زیرا میترسند که بچهگانه یا غیرجدی دیده شوند. این برداشتها میتواند دامنه فعالیتهای تفریحی قابل قبول را محدود کند و سالمندان را از مشارکت در اشکال ابراز وجود که خارج از انتظارات سنتی است، دلسرد کند.»
این مطالعه نشان نمیدهد که بازیهای دیجیتال برای همه مناسب است، و همچنین آن را به عنوان یک راهحل جهانی معرفی نمیکند. اما آوِرهام گفت که خانههای سالمندان و صنعت بازی باید از ارزش فعالیت بازی برای افراد مسن آگاه باشند.
«آنها نباید آن را نادیده بگیرند و فکر کنند که فقط برای جوانان است. صنعت بازی باید زیرنویسها را بزرگتر کند و سرعت بازیها را تا حدی کاهش دهد تا برای جمعیت مسنتر نیز قابل دسترس باشد. و خانههای بازنشستگی باید آن را به عنوان یک فعالیت جدی و مثبت، علاوه بر سایر تمرینات اجتماعی و فیزیکی، در نظر بگیرند.»
این یافتهها راههای ملموسی را نشان میدهد که بازیهای دیجیتال میتوانند به عنوان ابزاری مقیاسپذیر و کمهزینه برای حمایت از شناخت مورد استفاده قرار گیرند.
خانههای بازنشستگی میتوانند برنامههای بازی ساختاریافته را در فعالیتهای روزانه، مشابه ورزش یا سرگرمیهای گروهی، ادغام کنند. از آنجایی که بسیاری از سالمندان بازی انفرادی و کمفشار را ترجیح میدهند، این مراکز همچنین باید دسترسی خصوصی و فضاهای بازی اجتماعی اختیاری را ارائه دهند.
در حوزه بهداشت و درمان، بازیها میتوانند به عنوان ابزارهای آموزشی شناختی تکمیلی برای سالمندان در معرض خطر انزوا یا زوال شناختی خفیف مورد استفاده قرار گیرند. حفظ حافظه رویهای، حتی در بیماران مبتلا به زوال عقل، ممکن است از رویکردهای درمانی مبتنی بر مکانیکهای آموخته شده بازی نیز حمایت کند.
این یافتهها در مجله علمی معتبر Leisure Sciences منتشر شده است.






























